Aziende e Second Life: come fare business, come portare la propria presenza e brand. I problemi

Sono 3 i principali problemi di fare business in Second Life, ecco quali sono

Concorrenza, sicurezza, problemi tecnici e fraintendimento del mezzo sono i principali ostacoli alla migrazione dall'internet bidimensionale a quello in 3D.

I Linden Lab, i laboratori che hanno dato vita al celebre secondo mondo, nel tempo hanno cambiato innumerevoli modi e mezzi. Ma ancora non basta. Il principale ostacolo al guadagno, alla diffusione e al successo delle attività commerciali rimane quello tecnologico. Second Life non è abbastanza stabile e sicuro per imbastire un sistema aziendale complesso e affidabile. Crash continui, grid offline per tempi non prevedibili, divieto di transazione monetaria che può arrivare da un momento all'altro e avere effetti a volte imprevedibili. Questo e altro può accadere a un avatar, disturbando l'attività di chi lo anima. Solo per fare un esempio, può non essere esperienza gradita quella di tenere una conferenza, essere sputati offline e non riuscire a rientrare mentre tutti sono in nostra attesa.

Gartner tuttavia non decostruisce e basta. Propone, anche. Precisamente, propone tre sfide più importanti per dare una svolta allo sviluppo del mondo virtuale.

  1. La scheda video. Forse non tutti sanno che per far funzionare Second Life occorre una scheda video molto potente e diverse marche non sono compatibili. Questo è un problema, giacché molti ambienti lavorativi non posseggono i requisiti adatti.
  2. Problemi tecnici di vario tipo. Se un'azienda dà vita a un business nel secondo mondo deve cercare di garantire un servizio continuativo e privo di rischi. Spesso la piattaforma non lo consente. Alcune volte determinati mezzi vanno fuori uso senza poter prevedere con esattezza quando e come i problemi saranno risolti. Insomma, occorrerebbero maggiori garanzie che al momento - forse per una questione di opportunità - non sono ancora offerte dai Linden Lab. La società di Philip Rosedale preferisce accentrare, per esempio, tutto sui propri server (con conseguenti disagi) piuttosto che abbandonare il controllo totale della sua creatura.
  3. La concorrenza. Gartner prevede l'emergere di altri mondi virtuali e questa è forse la nota più dolente, almeno se non si decide di lavorare per la comunicabilità fra di loro. Ci troveremo, probabilmente entro la fine del 2009, ad avere a che fare con molti e affermati mondi online e la dispersione di utenti, e questo sarebbe un grosso problema.





Fonte: pubblicato il


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